2015年の日記


★9/9★



やーりましたぁ(C)綾波


とりあえずウデマエSという名の魔界に突入いたしました。ガチガチに上まで狙う気はあんまり無いのでコレで一区切りかなーという気もしています。あとプロモデラーMG完走したりとか。

ガチバトルは主にエリア、モデラーMGと52ガロンデコ併用でやっています(と言っても95%くらいモデラーMGですが)。ヤグラは超殺伐としているのでちょっと敬遠(空気が悪いって意味では無く単純に狭い箇所に密集するのでどうしてもキルデスが増えるって意味での殺伐)気味、ホコはホコ持ったときの立ち回りが全然出来ないのでこれまた敬遠気味なかんじです。自分的に好きな順番としては、ガチエリア>ナワバリ>>>>>ヤグラ・ホコかなー。

団地楽しいです。かなり好き。初中級者が落としがちな壁塗りに焦点を当てたマップだと思ってます。壁塗り重要。Bバスとかシオノメとか。


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艦これ夏イベ一応クリアしました。安定度優先で行っちゃったので甲甲乙乙乙乙丙というユルいかんじでいきました。それでも全然ユルくなかったですが。振り返るとE5/E6は甲でも良かったかなーって気はちょっとしていますがE3/E4が(掘りも含めて)鬼畜だったのでまあいいかな・・・と。

E7の防御ギミックという新ネタは別に悪くなかったと思いますが、リセット時間(AM0時)が最悪&それとまったく関係ない潜水船で大破しまくるので一気に丙まで落としました。それでも上ルートでフツーにヲ級改連戦とか出てくるので正直ボス以外で難易度の差別化が雑だったと思ってます(E7の話)。


まあそれでも新キャラは全取得できたので良しとするかな・・・乙とはいえ瑞穂がまさかS勝利97回まで落ちてこないとは予想してませんでしたが。ちなみに海風=S勝利14回目、風雲=S勝利2回目(削り中)でした。気持ち悪いぐらい7倍。

E7以外で印象的だったのはやっぱりE3/E4でしょうか。こっちは甲乙丙の難易度差別が明確だったので良かったと思います、というかどっちも甲が鬼畜過ぎる・・・(乙でもかなり鬼畜)。最終形態で鬼姫の数だけ難易度が高いってのがそのままだったと思います。なのでE3ファイナルが一番しんどかったです。E4は道中がキツかった・・・




今考えると「去年の夏イベE6は結構自由度が高かったんだなあ」と、某メガネ艦隊動画を見て思い返しています。実際自分もかなりいろんな編成で実験したので・・・(雷雷妙空1軽空2でクリアしたけど雷戦3軽空2とか駆雷雷重重空とかかなり色々試行錯誤はした


★7/12★

スプラトゥーンやってます。はい。





「面白そうとはいえソフト込みで4万強かー、うーんうーん」と悩みましたが全く後悔していません。FPS苦手な人でも塗り専で戦線に貢献できるのはいいですね。武器は色々試行錯誤していますが、モデラーMG・プライムシューター・シャープマーカーあたりで楽しんでます。イカ、一番愛用しているプロモデラーMGの個人的メモ。




対人。正面撃ち合いは全くダメ。倒しに行くのであればいかに気づかれない状態で射程に入るか次第。逆に気づかれずに密着できた場合のキル率は高い(と思ってる)。メインギアにイカ速度UP+ニンジャは欲しい。イカ速度UPは2つ位用したいくらい(というか常用してます)。倒しに行くならヌッと近寄って一撃離脱が基本。中距離では収束の甘さもあって仕留めきれないことが多い。これは塗りも。安全シューズはアップデートで効力が弱くなったのがうーん。素の攻撃力が低いので攻撃力UPもいらんかなあと言う感じ。


サブ。チェイスボム。中遠距離に弱すぎるモデラーMGの要。ロックするときとしないときの使い分けが重要。遮蔽物(ハコフグ中央とか)野影からいきなり現れるような投げ方をすると結構効果があることが多い。どうしてもマップに対して直線・垂直に投げちゃうことが多いけど斜めに投げるとよさげなことがあったりなかったり(ハコフグとかシオノメとか)。ただ慣れきった頃に同じような戦法を噛まされるといまだに結構食らう(へっぽこ)。


スペシャル。スーパーショット。敵を倒すと言うことを考える場合は一発目が全て。六発全部撃つことよりも、打ち出す方向や位置を少しずらしてみるなどの方が重要。スーパーショット中は足下が塗れない(メインウェポンは使えない&チェイスボムも少し手前に投げ出す感じなので足下は塗れない)のが注意点。


エリア考察。ガチエリアを中に侵入せずに塗りきれるマップは結構イカせると思います。逆にガチエリアに踏み込まないと塗れないとこは苦手。B-〜A-レベル&8/6の大型アップデート前の話です。


デカライン高架下:押されると弱いマップ。同じくビミョーな高低差のあるBバスと比べると直線的なマップなので迂回気味の立ち回りがしづらいので狙われたときに逃げにくいのが短距離のMGには結構厳しい。進入路が明確に3つと分けられてるのも。ガチ中央部での壁塗りはすぐ上に登る手段として重要。

ハコフグ倉庫:チェイサー練習マップには最適。というか基本的な習熟全般において練習にいいマップ。このマップは完成度高いと思う。チャージャー相手で押されるとキツいんだけど。

アロワナモール:中央の高台に裸で突っ込んでいくとどんな相手でも死亡確定なので乗り込み方が重要。

Bバスパーク:ちまちまとした高低差&ビミョーな死角が多いので案外なんとかなってる。中央付近は壁を積極的に塗って回避路を確保したい。外回りは壁潜りが出来ると結構出来るとことが広がる・・・かも。チェイサーなら曲面は余裕で上っていくので高低差を利用すると良い感じ。微妙に手すりとかに引っかかって途中爆破があるんだけど。

ホッケ埠頭:ガチエリアはマジ鬼門。視界良い上に直線長いのでシールドとかで経路ふさがれるとアウチ。逆にヤグラは直線的に追っかけられる上にヤグラに密集してくる相手を密着撃破できたりスーパーショットでまとめて、とかで案外いける。大概直線的に集まってくるので。「スーパーショットでウルトラソウル」は笑えたけど全員はともかく3人くらいなら何回か経験あるのよねガチでは。

シオノメ油田:最上段の進入の仕方は結構悩みどころ。正面から斜めにチェイサー進入させるとか色々。下の広場はナワバリでも後回しで良いと思う(ゲージためは別として

ネギトロ炭鉱:ヤグラは飛び乗ろうとしてよく落ちる。再下段の支配権の取り方が一番キモ。大概撃ち合いになるので短射程としては頭を使いどころ。ガチだとエリア内部で打ち合わないといけないのが痛いので十字置物にのるとか置物越しに塗るとかうまく使いたい。スパショは反対側の再下段に撃つシチュエーションの方が多いかも。

モズク農園:ガチエリアは先手を取れると強い。外からの侵入口まで塗れるくらい支配できるとほぼ勝てる・・・気がする。開幕で相手のショートカット付近に非ロックでチェイサー仕込んどくと結構効果ある。ナワバリはマップが広いので中央でやり合いした後に外周に抜けるとどっち側にいるのか一瞬混乱することも。

タチウオパーキング:相手にチャージャーいるかどうかで開幕の動きが決まるかも。3K相手でもスーパーショットで何とかしたい。高台対面も一段上からでも一応ギリギリ届く。気づかれにくいのか坂道で下向き気味に塗ってるローラーに何の気なしにチェイサーかましても結構効果ある(自分の経験ですがジャイロ入れた状態でローラー塗りしてると結構視点が上部視点気味になってくるので)。ガチエリア付近の坂道の塗り方を少し工夫すると防衛に強くなれる・・・かも(一段上の坂縁に乗っかって塗るとか、チャージャーには狙われやすくなるけど)

モンガラキャンプ場:スタート突き当たりの左曲がり角をスムーズに抜けられるかどうか。遮蔽物でギリギリ隠れられるのでチェイサーダッシュで突破。広場からの壁抜けはMGだと強行突破しにくいので一番左側ギリギリまで壁塗って斜めに上るような感じで抜けたい。ここ抜けるときはチャージャーよりもそこそこ連射できるスイーパー系&キューバンが手強い。対岸を塗りにスーパーショットだ直線の取れるところは遮蔽物あってあんまり効率よくなかったり。中央対岸で撃つなら通路に対して斜めに撃った方が良いかも。8月に入ってから話題ホットな対岸イカジャンプは開幕よりは中盤とかの方が使い勝手があるんじゃ無いだろうか(実用性対リスクは全く考慮せず発言



まあMGは結局チェイサー(チェイスボム)の活用って事ですね。これでどう切り込んでいくかを考えないと何も出来ないし、切り込んでいくところが面白い。ヤグラは乗っ取るには強いんだけど自衛がしにくいので乗ったら激弱なんだよなあ・・・落下面が無いホッケとかハコフグは狙われたらこっそり降りてチェイサーかますとか出来るんだけど。

気分転換にブキ変える場合はジェットスイーパーとかスプコラとか52ガロンをよく使ってます。結局チェイサーか。


★5/10★

連休的な色々。とはいっても秋葉原重工行ったりコミティア行ったり100絵師展行ったりしてたりとかぐらいですが。重工はRyuji Takeuchiさんのプレイがサツガイ感高すぎてほんとヤバかったです。watさんが最後の最後でちょっと優しい感じに締めてくれてましたが。あとトークライブ。


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艦これ春イベ(発令!第十一号作戦)クリアしました。一日一海域でぴったり終了。一番手間かかった感あるのはE5ですね。三式特効アリとはいえ硬すぎて全然削れませんでした(S勝利が削り1回とファイナル時しかない)。WGランチャーがルート固定に使える・・・様な感じに見えたのですが結局答は出ず。それ以上に効果がヘボすぎて渦潮でもいいよ的な結論に。

全体的な難易度は渾(14秋)以上トラック(15冬)以下かなあ。ラス面道中の不安定さは前回以上、ボス戦は前回以下。まじめに実践してませんがボス行き用の索敵値は今回かなりヌルいですね。E3とかハズレマスはダミーなんじゃね?っていうぐらいゆるかった気がします。水偵と彩雲だけで行けちゃうとか色々・・・さすがにAL/MIが厳しすぎたか。


E6は随伴が前回より弱かった分(主に重巡ネ級→駆逐後期になったのがでかい)、手間は余りかかりませんでした。3戦目での艦載機消耗が摩耶対空出ても結構大きいようで出撃時にちょっと余裕ある程度の制空だとボスで全然優勢取れなかったのでその辺が試行錯誤したかな。今回は火力といい制空補助といい空母退避の保険といい扶桑型改二が大活躍。クリア時のメンツは以下。駆逐と軽巡はローテで回してました。あと妙高orPurintzで。

水上第1:摩耶改二/大和/武蔵/扶桑改二/山城改二/加賀
水上第2:妙高改二/北上改二/大井改二/初霜改二/雪風/神通改二
twitterやwikiの報告を見てると人によって方針が色々で面白かったのですが、自分は随伴の運30は殆ど期待していないので雷巡連撃で撃破を考えて旗艦妙高(orPurintz)で空母棲姫を確実に落とす算段で行きました。中破以下の空母棲姫だったら魚雷カットインで大体落とせるので。ちなみにシメは初霜ちゃんの魚雷カットイン283ダメ(5連魚×2で理論的にすべて高めに出れば350は出るようだけど)。あんまりまじめにダメ計算してなかったんですがここまで出たのはちょっと驚き。自分が計算した結果だとカスダメ〜max352(176*2)なんですがどーもこちらと結果が合わないんだよなあ。装甲の乱数が2/3〜4/3なのか70〜130%なのかわかんないんだよねえ。


ついでにローテで使ってた駆逐艦の個人的な使い勝手的な雑感。書いてる改二実装艦は全て改二済での感想。なお運改修は嫁艦以外は予定無しという前提でのお話です。ジュウコン艦に改修いれるかは不明


・初霜 :
対空は効果を実感しにくいけど運・夜戦火力とのバランスを考えると秋月より連合艦隊向けと認識。第1位のパラメータもたない割に全パラメータ合計値は堂々トップ。ただハイレベルな器用貧乏感はちょいとあるかも。これは時雨も同様。ただパラ通り昼戦がちょっと弱いかな。

・時雨 :
初霜と比べるとちょい火力上&ちょい対空下、どちらも低めの装甲/耐久でほぼ同等。使い勝手が近すぎて同時には組み込めない感が。冬イベのバレンタインカットインは非常に緊張感がなかった(これは他のバレンタインボイス全てにもいえますが・・・お前らもうちょっとイベント戦闘に集中し略

・雪風 :
対空が低いので魚雷要員まっしぐら。運60なら信頼に足る(50以上)。待避のこと考えると後列向け。昼はあんま期待できないのよねえ。改二来たときどういう方向に落ち着くのか想像が出来ない。運はともかく装甲59は優遇過ぎる気がする。

・綾波 :
火力と存外運が高いのでカットイン向けになりつつあるかも。夜戦火力が雪風より10近く上ってのは気づいてなかった。

・潮 :
想像以上にしぶといというイメージ。あと自分とこはカットイン率が異常に高い。無傷随伴でもガンガン撃つんですが。ダメージは別の話(

・響 :
想像以上に運が低い。まあ実装時期もあるとおもうけど正直30はあっていいと思う。個人的運の雑感は別途。耐久高いんで通常艦隊向けかなあ。対潜時のダメ計算はもうちょっと艦毎のパラ差を出せるといいと思うんですが。索敵も。

・吹雪 :
なんとなく昼戦に地味な安定感がある気がする。火力59くらいだと昼戦でも随伴の駆逐後期相手でも結構信頼感あり。

・夕立 :
連撃で安定感。ちなみに駆逐艦+5連魚雷×3で唯一キャップに届くのね(他は53cm艦首×2でないと無理っぽい)。なおうちには53cm艦首はありません(涙

・初春 :
正直妹に全部持って行かれてる感ある。

・島風改 :
生存期待値が純粋に高いので連撃で安定感。あんまりLV高くないのでイベ後半では使ってなかったんですが、夜戦マップの戦艦棲姫に150叩きだした時はちょっと目疑った。雪風よりは入手がまだしやすいので2-4入手できると一気に即戦力。ウチは実際2-4-1で来ました。

・秋月改 :
対空は群抜いて高いけどほぼ「それだけ」なので連合艦隊よりは制限の出る通常艦隊向けというイメージ。第2艦隊の夜戦力が大きく物言うイベント最深部の連合艦隊だとちょっと見劣ってしまう感はあるかも。ちなみに夜戦火力は睦月型から+3だけってのがちょっと。司令部施設がつめたらだいぶ評価は違ってたかも。

・睦月/如月 :
このくらいのパラまで来ると一人前。改二になれる時点で回避も結構あるので待避要員としては問題なし。燃費は据え置きなので正直ドイツ艦の立場はない。ただ駆逐後期あたりに中破させられる可能性が高いのがちょっと未だ弱いか。



・三日月(LV125):
愛で何とかしてる感じ。睦如改二もそうですが、イベ後半のマップになればなるほど装甲/耐久が余り意味を成さないと思うので回避上位であれば待避要員的には問題なし。ただ嫁艦である以上旗艦にしたくなるので連合艦隊には使いづらいかなあ。通常艦隊のマップではよほどの制約が無い限りは使ってます。


単純な全パラメータ合計値は地味に初霜ちゃんトップ。時点雪風、時雨。運抜いた場合は対空が特殊すぎる秋月がトップ。運・対空除くと夕立がトップに来ますが集約しすぎるというかほぼ火力+雷装値と同じような感じになるのであんま意味が無いかも。ちなみにどの集計でも初霜・時雨はほぼ同じくらいの順位に来ます。






ちなみに上の画像、これ去年今頃の索敵イベのファイナル(ピーコック島守備部隊、ヒキコモリこと離島棲鬼)ですが、連合艦隊でコレそのまま相手にしたらかなりヤバいですね。ダイソンガードにゲージは雷装無効、flag戦ル×2に優勢制空値350・・・まあこのマップ自体、2戦目に単縦の戦艦棲姫とかいるんでマップ自体がヤバいと言えばヤバいですが(最大大破3とか余裕で考えられるので)

ニコ百科に「戦艦水鬼+戦艦棲姫+空母棲姫」と言う悪夢、ってありましたけど自分は「離島棲鬼(泊地棲姫)+戦艦棲姫+空母棲姫(水鬼)」の方が悪夢だとおもいます。もちろん戦艦水鬼が随伴の方がまずいですけど格的にまだ考えにくいかな、とは思う。

そして戦艦棲姫は今後もダメナノネしていくのだろうか。よくわからん哲学的な被ダメ台詞をのたまう他の鬼姫よりフツーに痛がるので結構キツい・・・昨年の渾作戦E3はフルボッコ感がすごかった・・・。そういえば春闘港湾水鬼はやっぱり「!?」キャラで決定なんだろうか。顔は怖いわ声は存外高いわBGMは明るいわというトリプルミスマッチ感がもう。BGMじたいはE5/E6のドローンとした感じは好きですよ。久々にフィールドBGMも新規でしたね。









GW中に1,2回薄い本を売っている店に行きましたが、いまだに嫁艦が表紙にいる薄い本を一度も見たことがないのですが良いことなのか悪いことなのか(R18問わず

あと睦如本が結構増えてた気がしたけどこの辺は流石だと思った(何が




三日月ちゃんは大正義。


★4/27★「東京モノレール羽田空港線流通センター駅徒歩1分」

第35回M3でした。御参加の皆様お疲れ様でした。M3回顧久しぶりに書く気がするなあ。

当日水道道路SEPIASangoさんにも言われましたがかなり顔が死んでました。前日に作成作業+夜に仕事で海外からSMT関連の連絡来まくりでひさびさに完徹しちまったわけですが・・・M3始まった頃ならともかくさすがにもうキツい。



ちょっと時間を読み違えてサークル入場40分ぐらい前に着いちゃう。仕方ないのでダラダラたばこ吸ったり視聴聴きながら待つ。一般入場の誘導はじめて眺めるなど。荷物もたいしたことないので設営もちゃっちゃやって一般待ち。あいかわらず隣のsommenchさんが入場ギリギリまでこないなど。完 成。

まあウチのブースはいつも通り人が来ないのでいつも通りまったりと。向かいの島が艦これや美少女系アレンジ並んでたので「あれ?もしかして結構人来る?」とかふんでましたが二展は終日まったり気味な感じでした。会社で聞いた限りでは一展はかなり酷かったみたいですが。元々サークルチェックも殆どしていなかったので上記のgreenとべるめいさんとこの新譜買っただけで終了しました。ていうか堕武者グラインドがライブ?やらないって時点で結構ガックリはきてたのよね。


適度に撤収し18時頃帰宅。川崎で南武線始発に座って目が覚めたらもう宿河原だった。18時頃から少し寝てからご飯食べるかなーと思って横になって気づいたら2330。結局夕飯も食べずに終了。その分今日食べましたが。


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新曲言い訳コーナー。




1曲目。艦これ6-1アレンジ。まー曲のテーマは大体出せた感じ。頻発するVanguardのシーケンスは音色・ステップどっちも自作なので結構気に入ってよく使ってます。コレ元々HertzのZynchronizedみたいな音作りたいなーっていうのが元なんだ余なたしか、10年近く前だと思うけど・・・原曲にもソナーっぽい音が入ってるのでそれっぽい感じで調整してみましたが一晩経って聴くとちょっとピッチがイマイチですね。アタック感は上手く調整できたと思いますけど。ここんとこ手癖でどうしてもコードを7thか9thベースで走らせることが多いのでイントロやAメロみたいのはなんか作ってて新鮮な感じがした。ていうかBメロから作り始めたんですけどね。

やっぱりcubase5付属のembracerとmonologueは最強の組み合わせだと思います。cubase8でもdllコピーだけで安定して動いてくれてるのでほんと助かってる。




2曲目。艦これ鉄底海峡アレンジ。原曲をはじめて聴いたときAメロがどう聞いてもギャラクティックストーム(のPROTMIND)にしかきこえなかったんでそんな感じに作りました。さすがに最後のところのピアノソロは余計だった気もしますが。一応飛龍のテーマ?っぽいリードを入れられるのでそのために入れたってのはあるんですが・・・

しかし一番キツかったのはBメロ。原曲がキチガイな拍進行なのでメロ取るだけで苦労しました。これいちおう再作成するつもり。ギャラストっぽい、っての書きましたけどまあメロがこってないからかなんとなくどっかで聴いたことのあるようなメロ多いんですよね艦これは。他には「飛龍のテーマ→蒼穹紅蓮隊」・「5-3ボス→RAYSTORMラスボス」など・・・ちなみにフリーになったと言うことで軽い気持ちでTone2のfirebirdを入れたんですが鉄底の方でめっちゃ活躍しました。エフェクトはちょっと弱い(ていうかいじりにくい)ですが波形作成は結構強力だと思います。ピアノ・リズム以外はfirebird、monologue、embracerだけで作ったかな・・・あ、synth1も使ったかも。


ちなみにパロディの参考にしようと思って公式アレンジの方を引っ張ってこようとしたらなぜかCD自体もリッピングしたファイルもなかったので想像でこんな感じだったよな?的なノリで作ってみました。一応公式譜面も持ってるので特にギャラスト部に関しては作るのは問題なかったんですが・・・今日iTunesで買えるの気づいたんで買ってみたら想像以上にイントロとか構成似てて自分でも驚き。


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そういや睦月型に新ボイス来ましたね。

三日月ちゃんは正義。


★3/7★



またどーでもいいモノをちまちまと。前から防空駆逐艦秋月電子でマトリクスLEDは扱っていたのですが、RGB3色そろったいわゆるフルカラー物はありませんでした。が去年気づいたのですがRGBモジュール(RGBフルカラードットマトリクスLEDパネル 16x32ドット)が発売されてました。これは動かすしかないと言うことでとりあえず購入。ちょっと長いです。

もちろんRGB-LEDを複数個並べれば当然つくれるは作れるんですが、個数(64*32だと2048個です)・column/row両ドライバ・さらに輝度のばらつきなんかを考えると胃が痛くなるのでこういうモジュールを結構待っていました。




どーもarduino用のモジュールのようですが、うちは特に導入してませんのでとりあえず現物を分析してPSoCで光らせてみることに。なんでPSoCかというとたまたま手元にCY8C27443が数個有ったからと理由です(結果としてこの石で良かった部分と悪かった部分がいろいろ)。


販売サイトを見てもハード的に参考になる情報は全く載ってないので現物を調べてプログラムしてみることに。基板を見てみるに確認できたICはHC245と138、04など。あとよくわからんICにsct2026なるものが・・・シリアル入力のLEDドライバのようです。要はHC164の16bit版。大体答が見えました。245が入ってるのはモジュール=5VですがおそらくLEDドライバのシリアルが3.3vだと足らんからでしょう。PSoCで石一発なら関係ないです。とりあえず最初に輝度のばらつきがどんなもんか見るために全色ALLでやってみましたが結構明るいです。ばらつきも少なめ。なので最初はモジュール1個(32*16)でこんなものを。









RGB単色ずつでやる分には全然問題なし。16段ですが実際は8段×2のモジュール構成になってて実質8列ダイナミック点灯です。例として2段目と10段目が同時に選ばれます。LEDドライバが上下RGBそれぞれにあるので計6本。なのでポートたたいて疑似シリアルです。ビット演算+ウェイト処理だけで済むのでデジアナモジュールがウリなPSoCでこれを作る必要は全くないのですが、結果としてGPIO3バスまるまる使える27443は出力的にはベストでした。18F2550も手元にあったけど多分ちょっとGPIO足りないんだよね。

回路図はこんな感じ。回路図ってレベルじゃない。電源はモジュールが5V/2Aとか言ってるのでとりあえず秋月の5V4Aを2個使ってます。64*32だとギリギリなんだけど制御部は全然電流食わないのでまあ何とかなってます(死



モジュール1個&RGB中間色無しの8色はあっさり成功。次はモジュール4個&中間色制御です。ていうか目指す表示内容はコレです。



当然各LEDはON/OFFしかないのでこの制御だけでは中間色は作れません。なので点灯同様に各RGBもダイナミック点灯させることで濃度を調整していきます。当たり前ですがRGB255(いわゆる#FFFFFF)は各段スキャンのうちに256回色でスキャンしなければならないので事実上不可能です。

現実的なところで4スキャン(0%,25%,50%,75%,100%)です。これだとRGBで各5段階ずつ使えるので5*5*5=125色です。FF5のカラーパレットを考えると8スキャンしたいところですが、パレットデータの作成とちらつきのことを考えるといきなり8スキャンするのは無謀、と言うことで4スキャンで挑戦。左下のパレットっぽいのがそれです。ちなみに各スキャンで32*2回のシフトが発生するので、すべて同動作時間で動作したとしても1列カラースキャン4回で64*4*2ステップかかります。最後の2はクロック生成でビット演算してるからです。まあ4スキャンの時点で肌色とか茶色がすごい厳しいんですが。


1列のデータ量はRGB各単色(8色)の場合は64行のみなので64byteです。このbyteをGPIOバスでモジュールの上下段に出力します。少なくとも石一発でやる今回の場合は、データが一様ではないので完全ベタでデータを送る必要があります。64*32マトリクスでは2モジュール・4カラースキャン・8段なので64*4*8*2=4096byteです。タイマで2種類切り替える予定なので9192byte。もうデータの管理限界。というかROM量が既に怖い。


byteでやろうがunsigned intでやろうが結局最初と最後は一緒なので2個分結合してサブルーチンの変数を減らそうと思ったのですがいざ実装してここで問題発生。とりあえず組んでみたら予想以上に遅くちらつきが激しい。クロックは24MHz直でやってるんですがウェイト無しにしてもえらいちらつく。おかしいなあと思って会社でこっそりオシロで見てみたら結合した2byteデータをGPIO用にビットシフトしてるところで想像以上に時間かかってる。仕方ないのでもう64行分BYTEで送るしか無し。


そんなこんなでデータを調整したりLATCHとOEのバランス取りで色々苦労しながら何とか1枚目は成功。さてタイマで2枚目動かすか・・・と思ったら緊急事態。




ROM容量が足りない。




ちなみに27443(16K)では実は1枚目すら足りなかったので途中からピン互換の29466に切り替えてました(32K)。コレでも足りない。1枚目+2枚目の6段くらいで容量切れ。いろいろ関数を調整するんですが如何せん表示データで容量喰ってるので解決しません。


・・・そういえばここ1,2年くらいでImageCraftのコンパイラがPSoC Designerに標準搭載されたという話を思い出したのでバージョン上げてImageCraftで試してみることに(元々会社でMIDIモニタを作った環境をそのまま保存してたのでコンパイラはHI-TECH liteのを使っていました、リングバッファ関係変更し出すと泥沼に陥りそうだったので)。幸いビット演算くらいしか元々してないので書式も殆ど変えることなく圧縮率もとりあえず考えずにビルド成功。


・・・そしてなんとか成功。それが上のvine動画・・・なんですがいかんせんカメラで撮ると上手く色が表示できない!目で見てる分にはおおむね問題ないのに!


・・・というわけで一応企画終了。なお制御部はPSoC一個なんで750円とかですが、表示部はモジュール4個・電源込み・ハーネス自作で12000円くらいしました。




なおデータ作成はドット打ちからそのまま演算していったのでOpenOfficeCalcでつくりました。各色にRGBの段階ラベル(たとえば白なら444)をつけて各桁を数をスキャン数に落としていく的な方法でやっていった上に列・行が多いのでアホみたいなシートになりました。元々はARM3あたり使って最終的にネオエク先生までできないかなーとかおもってましたが、データ管理で脳が破壊されそう(すでに若干なってる)なので、64*32で終了。なお2ヘッドドラゴン先生は90*40だったのでギリギリ足りなさそうです。

なおドットデータはこちらを参考にしました。


★2/24★

ものすごい唐突ですが・・・艦これトラック諸島イベントクリアしました(コピペ

 

トリソンことトリプルダイソンE5甲もキツかったですが地味に通常艦隊E2/E4も撤退率が多く時間がかかりました。まーでも命中率が(双方)高い分通常艦隊の方が緊張感があって自分はこっちの方が楽しいかなあ、と言うのが正直なところ。前回の渾作戦が顕著だったんですけど連合艦隊戦は第一艦隊の砲撃が殆どアテにならないので支援艦隊+夜戦がメイン、逆に言うとクリア重視で行ったら第二艦隊に魚雷面子入れといたらある程度何とかなってしまう的な。

トリソンは「護衛が全部硬いから旗艦を狙う確率が単純に低くなる」ってのがネックでしたね、まあMI-E6比ですが。なので第二艦隊はメンバーよりも配置の方で結構苦労しました(雷巡の行動巡と旗艦に誰をあてるか)・・・最終的に落ち着いたのは結局魚雷優先で妙高/神通/駆/駆/大井/北上というコピペのような編成でした(駆逐艦は初霜・潮・雪風・時雨・綾波でローテ)。


前衛(先に攻撃する方)の命中の件はもうちょっとなんとかならんかなーとかは思いますが結構ギリギリの調整だとは思うんですよね。当たりすぎたら後衛の意味が薄れるし(前衛の大破率も激化する)当たらなさすぎたら結局夜戦にかける→魚雷カッティンからの雷巡連撃と言う。正直1/3の確率だと北上で旗艦カットインは信頼性に欠けるんだよなーそれなら小破ダイソンならワンパン狙える妙高旗艦かなーという(実際5連魚×3カットインで250とか見てる)。雷撃無効の地上型が出てきたらまた変わってくると思いますが。


とりあえず朝霜が割とあっさり落ちてきてくれたので助かりました。あと「E5に来ているなら必ず入手している香取&U-511がルート固定で活用できる」っていうのは面白かったと思います。削りの時はゴーヤ旗艦で行きましたがデコイどころか普通にアタッカーとして活躍してくれたんで満足(主に開幕雷撃)。中破以上くらったのも削り出撃18回中ボス前の輪形ツ級に1回食らったぐらいかも。ファイナルはうずしお通ると精神に影響するので香取にダメコン+水偵つんで行きました。駆逐後期ぐらいだったらフツーに落とせるのね。




ちなみに時期的にしょうが無いんでしょうけど個人的にはBGMに主題歌をただ持ってくるのはちょっと勘弁して欲しいです(アルペコラボもそんな感じだった)。歌がイヤってわけではなくて海域テーマに合った曲もしくは曲で雰囲気を出してほしいんですけどね。MIボス曲や6-1曲、MIのフィールド曲はよく出来てると思います。ちなみに6-1曲聴くとどうしても北条時宗のオープニング思い出すんだよね・・・、歌モノについてもういっこ言及すると尺をマップボスごとに編集するならせめて雷撃戦直前くらいまで1ループつくって欲しいです。ていうかE2が顕著だったんですけど砲撃2巡目の2人目くらいでループが切れるので個人的には不自然きわまりなかったです(前口上がないので中破カットインによる誤差はあっても1周する時間は大体予想がつくはず)。









ついでなんで過去の参加イベントを振り返ってみます。古い巡に。

なお着任したのが1311鉄底海峡と1312アルペジオコラボの間なんでアルペジオは殆ど何も出来ずに終わってます(巻雲と舞風ひいたぐらいかしら




索敵機、発艦始め! / 2014/4/23〜2014/5/9

 

上記の通りアルペはほぼ何も出来ずに終わったので事実上マジメに参加した第一弾。

E4ボスでの大破進撃→ダメコン率が非常に高かったのが非常に印象的(索敵機関係ない)。LV50くらいの第六で突き進んだので、とにかく「ボス前空母マスで大破」→「ダメコン進軍」→「開幕雷撃でダメコン発動」→「ゲージ削れない」の様式美。このイベントのボス曲(現6-2夜戦曲)はAメロに入る直前にちょっとおちゃらけた感のあるアルペジオ部があるのですが、ちょうどこのへんで開幕雷撃のダメコン発動が来る(ボスが鬼姫じゃない→戦闘前の口上がない→同じタイミングで雷撃が来る)ので自分の中ではこの曲はダメコンのテーマと化しています(初めてダメコン発動見たっていうのもある、3-2攻略時ではダメコン進軍は結局しなかったので)。

トリソンがくるまではこのイベントのE5ボス(離島)が一番堅かったように感じます。三式弾アリでも。ボスもですが道中自体が堅いメンバーが多かったってのもあるかも(ダイソン2回出てくるし)。制空の殴り合い+戦艦の殴り合いって言う体育会系的なバランスは結構好きでした。あとはE1で初風がくるまで100戦弱かかったとか色々。M3明けだったので結構じっくり取り組めた記憶。そういえばしばらく地上型ボス(雷撃無効)出てきてませんね。



AL作戦/MI作戦 / 2014/8/8〜2014/8/29

 

もうとにかくE1とE6。E6はゲージ削りに120出撃・バケツ450という消費・雷巡2には厳しい索敵値・・・E1はなんといっても「開幕の単縦潜水」&「4:6の開幕夜戦」&「ボス前のflag軽空×3」が鬼畜でした。AL-E1のバケツ消費が渾イベのトータル消費とほぼ同じ(90弱)ってのがもう。E2はE1にくらべてそんなに苦しんだ記憶が無いんですけどログ見たら6連続初戦大破とかしてる。E1/E2はなんかボスに近づくにつれて敵が弱くなっていったイメージ強いんだよなあ・・・5艦輪形とかいたし。

E6は去年の日記でも書きましたけどとにかくゲージ削り量が多すぎ。この辺は渾イベ以降は緩和されてる気がするかなあ。索敵値に厳しい条件があっただけに色々編成に苦慮したけどこれはこれで面白かったと思う。結局戦艦は使わずにゲージ8割以降進めたはず。索敵値が厳しいだけに単純に雷巡頼り切りというわけに行かないので攻撃巡・制空などガチで考えられましたし自由度は高かったと思います。前から思ってるんですけど、報酬要らないから過去のイベマップ課金でもいいんで配布してくれないかなあ。


連合艦隊は航空戦だらけだったのもあって資源消費量以外はほとんど空気だった記憶。中間棲鬼とはなんだったのか



発動!渾作戦 / 2014/11/14〜12/1

 

正直なところ記憶が薄いです。BGMは好きだったので覚えてるんですが。

理由は連合艦隊戦が殆ど水上部隊で制空?なにそれ美味しいの?状態で行って制空落としてもゴリ押しできちゃったからだと思います。E4も戦艦抜きで余裕でSとか取れちゃってるし・・・この辺が今回のトラックイベに生きてるのかなーとは思いました。あと索敵が一気にユルくなった気がしたんだよねえ。睦月型でクリアできたE2が印象深いかな。退避システムもありE2意外はストレート撃破だった・・・まあこれはイベ前に大和武蔵がそろったってのもあると思いますけども。





ちなみに9月に法事で広島に行って宮島に宿泊してきました。厳島神社が夜中ライトアップされてるって言うんで、ビール片手にライトアップを見ながら401レシピまわしたら401と大和を1発でそれぞれ引くというパワースポットぶりを体験しました。その後宿に戻る途中シカにからまれまくりましたが。桟橋んとこのシカは前に比べて減った気がするなあ。あいかわらず夜中は結構出てきましたけど。

全然関係ないけど10年前の今頃は丸坊主の時期なんだなあ、と言うか10年経つのかという感想。